miércoles, mayo 03, 2006

Lo que se vió en el CTIA

por Xavier Caballé (canalpda)

Hace unas semanas me pateé los atestados palacios del CTIA, el principal salón de telefonía móvil de los EE.UU. Es un certamen muy grande, no tanto como el CES, pero los estands ocupan todo el palacio principal del Las Vegas Convention Center, además de otro contiguo. Los pasillos estaban repletos de una variedad abrumadora de todo tipo de cosas telefónicas, desde cartucheras para moviles hasta enormes árboles de plástico que sirven para disfrazar las antenas de telefonía móvil. Y naturalmente, también había teléfonos móviles. Montones de teléfonos móviles, de todos los fabricantes grandes y de muchos de los pequeños.

Cuando visito una feria, intento buscar tanto detalles interesantes como la impresión general, ver los árboles y el bosque. En esta ocasión me costó: había tantos detalles y tantas cosas distintas por ver que se podría decir que quedé abrumado por los árboles. Más adelante les explicaré unos cuantos. Pero a medida que recogía folletos, asistía a demostraciones y observaba los aparatos expuestos, me descubrí pensando una y otra vez lo mismo:

Uf, el interfase de usuario de este teléfono es terrible

Ése sería el denominador común de prácticamente todos los telefonos móviles que ví. Los equipos eran interesantes, algunos de ellos preciosos. Pero el software de los teléfonos no está generalmente a la altura del esfuerzo y la creatividad vertidos en el hardware. Es chillón, saturado de funciones y sumamente difícil de navegar. Cuanto más sofisticado es el hardware de un teléfono, más impenetrable acostumbra a ser su interfase de usuario.

Ello resulta tremendamente frustrante. Es como si te sirvieran un apetitoso menú de cinco platos y descubrieras que toda la comida es de cera. O como sentarse junto al fuego a leer un buen libro, para descubrir que tiene todas las páginas pegadas entre sí.

Los problemas de interfase se agrupan en dos áreas generales: aspecto y navegación.

Aspecto: mírame bien
Las Vegas es el lugar más indicado para celebrar el CTIA, porque los interfases de muchos teléfonos móviles parecen diseñados según los mismos principios que los casinos de Las Vegas: "cuanto más ostentoso, mejor". ¿Por qué utilizar palabras fácilmente comprensibles cuando se puede poner un bonito icono de colores? ¿Y por qué limitarse a utilizar un icono estático si puede saltar y animarse cuando el usuario lo selecciona, o aún mejor, desplegarse en varios iconos saltarines con acompañamiento de efectos sonoros?

En muchos teléfonos, el efecto acumulado de todo este revoltijo gráfico es parecido a lo que ocurre en Las Vegas Strip por la noche: "saturación visual". Es bonito, pero uno acaba sin saber hacia dónde va. En el Strip, el efecto es intencionado: los casinos pretenden que uno se sienta algo desorientado, para que se quede más tiempo y se desinhiba. En cambio, no estoy seguro de las ventajas que obtienen las empresas de teléfonos móviles haciendo que sus clientes se sientan perdidos y abrumados.

Navegación: ¡socorro, he abierto un submenú y no puedo salir!
Mi test habitual de un interfase para teléfono consiste en ver si logro perderme en menos de un minuto. Empiezo a hacer clics probando funciones, tratando de perder la pista de dónde me encuentro o de quedar atrapado sin forma aparente de volver donde me encontraba. En casi todos los teléfonos resulta deprimentemente fácil conseguirlo. Generalmente me quedo atascado en un submenú o diálogo, sin forma de salir sin anularlo todo y volver al interfase principal del teléfono. Cuantos más menús haya tenido que recorrer para llegar hasta ese punto, más frustrante es tener que volver a comenzar.

Normalmente la culpa es de la ausencia de botones de navegación o el uso incoherente de los mismos. A menudo, distintas aplicaciones de un mismo teléfono emplean diferentes botones de manera incoherente. Por ejemplo, en una aplicación, Atrás puede retroceder un paso, mientras que en otra aplicación se retrocede con Anular. En algunos teléfonos, el botón de Menú y el de OK son el mismo, de modo que si queremos volver al menú principal pulsaremos el botón Menú, para decubrir que acabamos de aceptar (OK) alguna función que no queríamos seleccionar.

Otro de los sospechosos habituales son las teclas programables de los teléfonos, los dos botones sin rotular situados bajo la pantalla, a izquierda y derecha. En la mayoría de los casos, uno de ellos se emplea para retroceder, pero algunas aplicaciones y funciones cambian el significado del botón, dejando al usuario sin manera de retroceder.

Otra de las pesadillas es el retroceso del texto cuando se comete un error al escribir un mensaje. Pese a haberlo probado por diversos medios, en algunos teléfonos no fui capaz de encontrar la funcion de retroceder un espacio, o bien acabé seleccionando OK o Anular sin quererlo.

Estas incoherencias y problemas tienen el efecto de penalizar a quien intenta experimentar con el teléfono. Una vez memorizadas unas cuantas funciones básicas, uno teme intentar algo nuevo por miedo a estropear lo que ya funciona. Lo habíamos visto muchas veces en los usuarios de DOS, antes de llegar Windows. Sólo utilizaban una pequeña parte de las posibilidades de sus PC, porque tenían miedo a borrar accidentalmente el disco duro. El uso del software aumentó considerablemente con la llegada del Mac y de Windows, gracias a que la gente pudo aprovechar los trucos de interfase de una aplicación en las otras, y porque se sentían más protegidos frente a errores trágicos.

El mundo de los teléfonos todavía no ha llegado a este punto. Ello no constituye un problema grave, porque la mayoría de los teléfonos sólo se utilizan para llamar y para mandar mensajes de texto. Pero creo que la adopción de los servicios de datos más sofisticados se verá frenada considerablemente a menos que los interfases se vuelvan mucho más transparentes y coherentes.

¿Interfase para usuario de teléfono o de datos?
Lo que la industria de los teléfonos no parece comprender es que las necesidades de interfase de un dispositivo móvil de datos son muy distintas de las necesidades de interfase de un teléfono móvil tradicional. Un teléfono que sólo sirve para hablar y mandar SMS puede tener un interfase razonablemente juguetón, porque no hace más que un par de cosas y es poco probable que el usuario se pierda. Pero el objetivo de un interfase para dispositivo de datos es ante todo que sea utilizable. Si la gente no sabe cómo encontrar el servicio de datos ni como utilizarlo, el dispositivo pierde todo su sentido. Ello significa que cuanto más sofisticados sean los teléfonos, más simples tendran que ser los interfases. Pero por ahora, los interfases van justo en direccion contraria.

Mi interfase telefónico favorito del salón fue el del teléfono Walkman de SonyEricsson. Para escuchar música se pulsa el botón Walkman. Los mandatos aparecen en forma de texto (y no de iconos saltarines), en una lista que se recorre de arriba a abajo. Es muy fácil saber lo que estamos haciendo, y muy fácil volver atrás en caso de error.

Sony no es conocida precisamente por sus buenos interfases de usuario, y de mi colaboración con el equipo de los PDA Clié recuerdo que tienen debilidad por los iconos en tres dimensiones y los efectos gráficos extraños. Así que uno se pregunta dónde se inspiró SonyEricsson para crear algo tan sencillo y fácil de entender.

Efectivamente, está claro que han copiado al líder del mercado. Y a mí no me parece mal. Por lo menos, Sony ha estado dispuesta a aprender del éxito de otros. Y creo que el iPod constituye una lección para todas las empresas de dispositivos móviles. ¿Cuándo se ha visto un icono saltarín en la pantalla de iPod? ¿Creen que eso ha afectado a las ventas del iPod? El cliente valora el iPod por lo bien que cumple su misión, no por lo pintoresco de su pantalla. Parafraseando un viejo anuncio del Macintosh, "a veces los dispositivos más potentes son los que la gente realmente puede utilizar".

Aspecto frente a facilidad de manejo
En el extremo opuesto se encuentra mi exponente de un diseño de interfase sobrediseñado, el tan cacareado teléfono de ESPN.

Me encanta la idea de los MVNO (operadores móviles virtuales), operadores pequeños que compran minutos a los grandes y venden teléfonos y contratos de servicio adaptados especialmente a las necesidades de mercados verticales. Mobile ESPN es un MVNO dirigido a los aficionados al deporte, que aprovecha la marca y el contenido de la red de cable ESPN que domina la televisión deportiva en los EE.UU.

En el CTIA estuve jugando con el telefono de ESPN y me sentí tan cautivado como consternado. Lo que me cautivó es la idea de un teléfono para seguidores del deporte, repleto de estadísticas, vídeo y alertas constantes sobre los resultados de sus equipos favoritos. Lo que me consternó fue la puesta en práctica. El teléfono de ESPN cuenta con una pantalla de altísima resolución, que ofrece una definición increíble. ESPN utiliza esta resolución para llenar la pantalla de iconos extremadamente diminutos y textos minúsculos. ¿Cree que exagero? Mire las fotos siguientes: la de la izquierda es una pantalla del teléfono, y las otras dos son de la web de Mobile ESPN. Todas han sido reducidas al tamaño real de la pantalla del teléfono. Aquí se ven más borrosas que en la realidad, porque la pantalla de su ordenador tiene menos resolución que la del teléfono. Pero el tamaño del texto es más o menos el correcto. (Para comprobarlo, observe los iconos de cobertura y de batería en la parte superior de la primera imagen. Son de tamaño normal).

Tal vez el público objetivo de ESPN sean los adolescentes de 19 años con vista de lince, pero no sé cuántos de ellos se podran permitir la cuota del servicio, que puede alcanzar o superar los 60 dólares mensuales.

El otro problema que le veo al teléfono es el sistema de navegación. El teléfono en cuestión utiliza un innovador menú de iconos denominado Sideline (línea de banda), que aparece en el lado izquierdo de la pantalla. Uno lo recorre arriba y abajo hasta elegir la opción buscada, y el menú desaparece de la vista. Creo que ESPN hubiera obtenido el mismo efecto, con una mayor facilidad de uso, recurriendo a etiquetas de texto (preferiblemente de un tamaño legible) en lugar de iconos, pero puedo soportarlo porque el número de iconos es relativamente bajo. Lo que más me molesta son los submenús que aparecen al seleccionar un icono. Estos menús no funcionan del mismo modo que el Sideline propiamente dicho, y no fui capaz de salir de algunos de ellos.

Para mí, el teléfono de ESPN es un gran ejemplo de triunfo de la ostentación sobre la funcionalidad, aunque para ser justos debo decirles que ha sido recibido con entusiasmo aquí, aquí, aquí y aquí. Puede que sea yo el que no se entera, o que haya muchos periodistas con mejor vista que yo.

Brew: una gran tecnología con un mal modelo de negocio
Qualcomm dedicó una parte de su estand a pequeños puntos de demostración para desarrolladores de Brew. Para quienes no conozcan Brew, les diré que se trata de la respuesta de Qualcomm a iMode y a Java. Brew es una plataforma de desarrollo de software, combinada con un atractivo sistema de facturación e instalación de software. Qualcomm pretende que venga instalado en un montón de teléfonos, e invita a los desarrolladores de software a crear aplicaciones Brew, que podrán vender a los usuarios a través de los operadores que adopten Brew.

Por desgracia para los desarrolladores, Brew no está configurado como campo abierto: son los operadores quienes deciden qué aplicaciones Brew desean ofrecer a los usuarios. Ello ofrece a los desarrolladores muy poco control sobre su propio destino, porque tienen que acabar rogando a los operadores que ofrezcan sus productos. Ello favorece a los desarrolladores grandes, que pueden permitirse la inversión y el riesgo que conlleva el marketing a los operadores.

El problema para Qualcomm es que los desarrolladores más innovadores acostumbran a ser los más pequeños, precisamente los menos capacitados para superar los obstáculos empresariales que implica desarrollar para Brew. En consecuencia, la mayoría de las aplicaciones que he visto para Brew son bastante poco imaginativas, no precisamente del tipo que convencería a los operadores de la conveniencia de adoptar Brew. Me temo que la interesante arquitectura de Qualcomm está siendo minada por un mal modelo de negocio.

Palm y Microsoft: vente a mi vera
Palm está aprovechando muy bien su relación con Microsoft. El estand de Palm se encontraba en un lugar muy visible, junto al de Microsoft, y cada una de las firmas mostraba los productos de la otra. Entretanto, HP, el mayor licenciatario de productos Windows Mobile, se vió relegado a cierta distancia, en un oscuro estand medio oculto por otro. Y una vez descubierto dónde estaba HP, no exponían casi ningún dispositivo móvil. El CTIA refleja lo atrás que se ha quedado HP en el mercado de los teléfonos.

LG: mueve las caderas, éste es mi teléfono
La mayoría de las empresas que se convierten de marcas regionales en globales tienen que superar una incómoda fase durante la que aprenden cómo dirigirse a la gente de otros países sin parecer un poco raras. LG se encuentra inmersa en ese proceso, y merece mi premio al estand más embarazoso del CTIA. Según parece, LG pretende desesperadamente convencer al mundo de que no es una cuadriculada empresa coreana de electrónica. Por desgracia, para demostrarlo montó un espectáculo en el que unas chicas imponentes bailaban con unos DJ de hip-hop supuestamente a la última, aunque parecían mas bien refugiados del Cotton Club de los años 40. (La foto es de PC Magazine, que tiene un buen número de excelentes fotos del CTIA en su web).

Me temo que se suponía que si te gusta el peinado de la bailarina, también te gustará su teléfono. El espectáculo resultaba cómico, pero probablemente no del modo que LG pretendía. En lugar de fresca, la empresa aparecía falsa y desconectada, y eso es fatal para el marketing en los EE.UU., donde las compañías hacen de todo por dar la impresión de autenticidad.

LG fabrica unos equipos muy creativos. Su teléfono-almeja con teclado "V" (antes denominado VX9800) sería formidable si incluyera un cliente RIM en lugar de un reproductor MP3, y parece que el Sobriety Phone LP4100 con alcoholímetro incorporado es todo un éxito en Corea (no, no me lo estoy inventando).

Sí, lo que se ve en la pantalla del Sobriety Phone es un juego de coches. Supongo que la idea es que si uno va demasiado cargado para conducir, siempre puede jugar a hacerlo mientras llega el taxi.

LG es una empresa ágil e increiblemente intensa, pero prácticamente nada en su cultura o su historia tiene que ver con las chicas altas y rubias, y un rápido vistazo a la web de su consejero delegado Kim Ssangsu no revela mención alguna del hip-hop. Esperemos que LG supere cuanto antes su incómoda adolescencia.

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